
雷神国家队攻略
雷神国家队即由雷电将军、班尼特、行秋、香菱组成的队伍,其中除雷电将军之外的三个角色经常合称“点秋香”。该队伍成本低廉(1金即可)、手法简单、容易应对大多数深渊打桩环境,因此是非常热门的平民队伍。然而,由于该队伍历史较为悠久,网上各种教程泥沙俱下,很多不全面、不深刻的观点容易让新人感到迷惑,甚至许多老玩家在培养中也可能会陷入一些误区。所以,这篇文章的写作宗旨便是如何培养出一支威力强大,不输许多高金配队的雷国。 队伍配置 角色等级 天赋等级 武器选择 圣遗物搭配 命座要求 总体面板 配置参考 操作手法 基本手法 提升优先级 队伍历史 杂谈 队伍配置 下面从不同方面介绍一个雷神国家队的配置从低到高应当是怎么样的。 角色等级 全部80级突破即可,实在穷至少也要拉香菱到80突破。 **进阶计算:**等级差异对于雷国主要影响防御乘区,具体计算方法如下: 所以,对于深渊12层第三间(固定100级怪物),80级和90级相差: 香菱 —— 80级时防御乘区为(100+80)/(100+80 + 100+100) = 0.474;90级时防御乘区为(100+90)/(100+90 + 100+100) = 0.487,独立乘区,提升直接相减,伤害提升约1.3%。 行秋 —— 同香菱。 雷神 —— 雷神的情况略复杂一些,因为有2命的存在。1命及以下的雷神与香菱情况相同;如果是2命及以上,则要考虑无视防御即图上的穿防乘区。80级防御乘区为(100+80)/[(100+80+0.4*(100+100))]=0.692,90级防御乘区为(100+90)/[(100+90+0.4*(100+100))]=0.76。伤害提升为6.8%。所以,如果你的雷神有2命,那我是推荐你从80级再往上面拉几级的,毕竟对于一个配平双暴的雷神来说,6.8%大约是三个双暴词条的提升,可能得刷不少绝缘。 需要注意的是,雷神的无视防御乘区仅对自身大招有效,也就是说,就算你有2命雷神,把香菱从80拉到90的提升还是只有1.3%。 另外,班尼特的基础攻击力影响其大招给队伍的攻击力加成,80突破和90级相差13点白值,emmm,非常蚊子腿。大致相当于一个80突破带满级原木刀的班尼特大招天赋升级0.4级,给队伍带来的提升一般不会超过0.1%。所以有些攻略讲要优先把班尼特等级拉到90,纯属扯蛋。 所以综上所述,雷国的人物等级推荐拉到80突破,2命以上雷神尽量拉满。不缺经验摩拉可以全部拉满。 天赋等级 雷电将军 雷神推荐1-9-10。战技9级提升到10级不能提高队伍元素爆发加成,只能提高战技本身的伤害,建议省下那70万摩拉。大招建议点满,开大后的梦想一心状态下的伤害只吃大招天赋,与普攻天赋无关。所以如果不是在大世界砍小怪用,普攻建议不点。真爱党可以全点满。 行秋 行秋同样推荐1-9-10或者1-9-9或者1-6-9。行秋一般不站场,伤害主要靠大招水帘剑协同攻击和战技的爆发伤害,其中占大头的是协同攻击(如果手法能吃满)。注意,行秋的伤害占比不大,缺体力和摩拉的可以优先升级香菱和雷神的天赋。 班尼特 班尼特大招点满就可以,战技和普攻都可以不点。有额外资源的可以点点战技。 香菱 香菱推荐1-6-10,或者1-9-10。大招点满不用说了,每升级一次天赋,大招输出直接提升6%-10%,考虑到香菱大招在队伍伤害中的占比,这一个升级点下去全队伤害提升4%-7%,完全没有不给皇冠的理由。至于锅巴,缺材料可以少点几级,但别不点,锅巴的10级倍率是200%,跟10级旋火轮的202%倍率相比相差无几,还能喷四次,多喷一次就是多转一圈的伤害,虽然少了元素爆发伤害的各类加成,但是倍率给的一点也不吝啬。(顺便看了一眼迪卢克的10级战技3段e总倍率578%,卢锅巴名不虚传) 综上,比较性价比的点法是每个人都点满元素爆发(最好人手一个皇冠)。元素战技只有雷神必须点到9(不需点10),有条件的可以尽可能拉高香菱和行秋的元素战技,班尼特不需要点战技。所有人都不需要点普攻。 武器选择 首先必须说明,雷国中的武器选择涉及对体系的理解,抄作业不可取。如果任何一人的词条(充能、暴击率、精通等)出问题,四个人都带专武的输出就真不一定比得上全员西风的青春雷国。所以一定要根据自己的情况来确定。 下面,我先来分别说一下每个角色的武器选择策略,然后在后面的总体面板章节再详细讨论四人队的搭配问题。 雷电将军(配平双暴和充能) 雷电将军最优武器为专武薙草之稻光,且外观契合,任何情况下都是最优选择。如果没有薙刀,那么 我觉得都用雷国了,应该还是想看一些平民配置,所以先介绍四星武器和五星常驻武器: 首选鱼叉,配平双暴充能的前提下全面优于其他四星。跟香菱抢鱼叉的情况看下面香菱的武器选择。 次选天空之脊,高白值+充能+暴击率,还可以优化梦想一心期间的普攻手感。 西风枪作为润滑全队充能的选择,非常适合在雷国的雷神,如果队伍充不上或者想提高舒适度,西风长枪是很适合的。 如果你有限定四星武器断浪长鳍,那也是很不错的选择,但是这玩意儿吃精炼:精五媲美鱼叉,精三媲美天空之脊,精一略弱于鸟枪,伤害方面仅优于西风、试作星镰和匣里灭辰。并且带这个就得想办法让圣遗物多歪充能了。 和璞鸢优先级不高,叠满层伤害媲美赤沙,但是雷国的轴不容易让雷神吃满被动。不叠层伤害不如天空,但略优于西风,如果你全队充能足够、没有薄荷枪且有把闲置鸟枪,可以带这把鸟枪。 如果真啥也没有,或者运气太差(比如我,57级没有西风枪),可以打造一把试作星镰,副词条45充能很不错,伤害不弱于西风枪,只是没有全队润滑充能的功能;当然,试作的被动也是完全吃不到的,不用精炼。 匣里灭辰就别用了,雷国这个队伍不吃雷神的精通,配平充能的情况下精五不如西风枪伤害高。 当然,如果你有很多五星长柄,为了伤害可以选择赤沙之杖,可以降低双暴要求,但是注意保证充能。其他五星限定武器适配度均有限,护魔之杖吃满需要半血,但是站在班尼特圈子里开大的雷神很难吃到;息灾特效可以吃到,但吃不满,而且这队伍不缺攻击力加成,如果只考虑雷神的伤害不如鱼叉。 行秋 行秋的武器选择比较复杂,如果调配合理,基本上是个单手剑都能用。低配平民的行秋在国家队的主要作用是挂水为香菱蒸发提供条件,所以满足充能开得出大招即可。下面对于常用武器逐个分析一下。 祭礼剑,行秋的最优解之一。提供高额充能,并且踢两脚铲两次球可以更快地充能,踢两脚基本上相当于E伤害乘二。这没什么好说的,如果你没有很高的追求,并且有把祭礼剑,直接给行秋带上就可以毕业了。 西风剑,如果你的队伍循环差,或者祭礼剑精炼数大幅低于西风剑,可以带西风。保证行秋循环同时润滑全队充能,是祭礼剑的合适替代。但是注意需要叠一点暴击率,60%左右为宜。 这俩都有的话,别的四星武器基本不需要考虑,如果你都没有或者只有精炼不高的西风剑,可以继续往下看。 ...

巫师3——死而无憾通关攻略
死而无憾难度是巫师3的最高难度,在该难度下,敌人具有额外80%的生命值,230%的额外伤害;你得到的经验值会少20%(想流点血少10%),冥想不恢复生命值,且如果你被守卫击倒,守卫会拿走你100%的钱币(其它难度分别为25%、50%、75%)。 以上信息参考巫师三fandom wiki相关页面 写在前面 开始攻略之前,有几点想先写在前面: 巫师3是一个剧情极优秀的游戏,优秀到令人感觉体验了一段全新且精彩的人生。因而强烈不建议仅仅为了通关而游玩,因为即使是最高难度的巫师3,其难度也并不是很大(笔者是ARPG游戏小白,在第一次二周目通关后就开启了死而无憾的新游戏且几乎毫无障碍通关)。 在剧情选择方面,不要提前查看攻略,会缺少很多代入感,会极大地降低游戏价值。 任意形式的作弊同理。(包括大多数Mod) 如果对自己的实力没有把握,可以尝试先通关一次低难度,再来游玩死而无憾难度。 由于游戏自带二周目的机制,且二周目将保留一周目的许多信息,因此可以将二周目看做完整游戏的一部分,在这个前提下,有几点需要注意: 如果在一周目有许多让你遗憾的事情发生,可以在二周目弥补;或者你想体验不一样的剧情和故事,也可以通过二周目达成。 二周目不保留昆特牌,保留装备、马匹装备、金钱、技能加点等。因此建议一周目完成拳击系列任务、赛马系列任务,二周目再完成昆特牌系列任务(牌要花钱买,一周目缺钱)。 身上最好随时都有两套甲,一套对付人类敌人,一套对付怪物。这与护甲抗性有关,我们放到后面说。 白果园 战斗:轻击为主,法印为辅 熟悉了最基本操作以后,我们来到了白果园。这个阶段的怪物都不太难打,只要掌握一些基本规律就可以了。 由于点数很少,还没解锁回旋剑舞和怒气爆发(分别简称剑舞和拜年),所以只有轻击和重击两种攻击方式。在死而无憾难度下,敌方进攻欲望非常高,而重击的前摇太长,收益却并不高,所以在这个阶段要把轻击作为你的主要攻击方式,尽量不要重击。 注意,除非是特别十拿九稳(对于首次游玩死而无憾难度,基本不存在)在任意一次战斗之前,都需要手动套一下昆恩。身上盾破了也要赶紧补,这是由于敌人有恐怖的230%伤害加成,加上初期没有像样的护甲,基本被摸几下就死了。所以昆恩从始至终都是保命神器; 伊格尼法印可以带来不错的AOE伤害,身上有昆恩且还有活力的前提下可以多用;(限一周目) 阿尔德法印在这个阶段作用不大,甚至无法击倒人类敌人; 亚登法印主要用于对抗妖灵,到下面章节再叙述; 亚克席法印除了用在对话中过剧情之外,还可以用于手持盾牌的人类敌人,这类敌人在死而无憾难度下不容易被阿尔德法印击倒,反而用亚克席法印可以使他们暂时放下盾牌,这时候就可以狠狠砍他们了。 有关具体某种怪物如何对付我们放到下面 任务选择与探索 如果是新手,白果园的所有问号和支线都要做完,这就基本上把游戏里所有可能出现的任务类型和机制都体验了,所以白果园作为游戏的新手村设计是非常好的。 白果园有六个魔力之所,初期是非常重要的技能点数来源,一定要全拿到再走。十二点钟的伊格尼魔力之所旁边有个六七级的妖灵,最好有一定等级再来打,其它的都很好拿。 白果园有一个毒蛇学派的剑寻宝任务,两把剑都还不错,尤其是银剑。钢剑图纸在一个废弃红砖城堡里,不太好爬,不拿也罢;银剑图纸则基本上必拿。10级以前很少有好的银剑可以拿,如果这里不拿就要等很久之后才能把初始银剑换掉了。 做完白果园所有支线任务之后再去杀狮鹫,这时候身上应该有燕子药水和混合兽油了。 特殊种类怪物 狼群 狼群是本难度下最难搞的敌人之一,就算后面等级高了也很容易被群狼咬死。对付狼的关键在于千万不能正面硬莽。昆恩套上,通过狼的攻击前摇判断其扑上来的时间然后alt闪避,然后不停轻击即可。如果群狼环伺,一定要不停alt,保持身上有昆恩,且先集中力量减少狼的数量。

SC2与我
我确实也没有想到,这个游戏会陪伴我这么久。 第一次接触星际争霸II,大概在2011年年初的时候,在老爹的电脑上用360软件管家,想淘一淘看看有什么好的软件(我的《魔兽世界官方小说全集》也来自于此),然后就看到了一个当时觉得占空间挺大的游戏:Starcraft II,有接近10个G。当时因为开始玩魔兽III有一段时间了,看到与Warcraft字形相近的Starcraft就不由得产生了兴趣(当时还不知道都是暴雪出的)。 于是就从那个软件管家上直接下载了这个游戏……自由之翼时期防盗版做的还不是特别好,从非官方的地方也下载得到游戏。当时国服还没有开始正式公测,我下载下来的是台服版的,所有文本都是繁体,但是因为之前玩的红警什么的也是繁体,所以看着没有那么不顺眼(现在让我玩繁体的游戏估计是玩不进去了……我可能宁愿玩英文的)。 最开始当然是从战役开始玩起,有了War3的基础,上手自然是完全没有什么问题。但很快,我就被自由之翼战役丰富的内容和罕见的出色交互性深深地折服。在那个时代,在即时战略类游戏中,拥有如此丰富的机制以及极为友好的UI界面和操作手感的作品,可以说绝无仅有。 当时的我比较菜,打到莫比斯代理人一关就打不过去了,主要是因为怂,不敢用运输机空投部队到敌军基地里去。除此之外,令我印象最深刻的就是泽拉图小战役,在一个人族主线战役中插入了四关的星灵战役,算是十分有匠心的设计了。 过了几个月,再打开星际二的时候,发现变成了简体中文,原来是国服开始公测了。国服公测时期还是可以免费打的,但是后期采用了月卡付费的形式,对于我这样的小学生/初中生来说,往游戏里充钱这样的事情是比较"离经叛道"的,可以说直接逼退了我用正版的想法。当时自由之翼可以免费体验前六关,拿了火蝠光头基本就到头了;挑战任务只能玩三个;自定义对战开放,但免费玩家只能用人族,难度设置也只能最多到普通。(有些可能记得不是特别清楚) 当时大陆的正版意识也不是很强,网易(以及暴雪)那边防盗版的意识和能力也还没有特别强,于是当时在网络上出现了一些"星际管家"、“星际大脚"之类的破解器,可以免费单机玩战役和对战(无天梯)。于是在特别漫长的一段时间里,我都只能玩星际管家提供的单机战役和自定义对战,我印象特别深刻的是,那时的自定义对战里就已经可以用mod了。有一个mod是可以建造一些战役里面才有的英雄和单位,我的主族从自由之翼开始就是P,那个mod里面P可以造一个方尖碑,然后造出卡拉斯、泽拉图、莫罕达尔等人来,还有一个削弱版的净化者号。我尤其喜爱卡拉斯,因为卡拉斯可以给部队恢复护盾(类似于现在合作里面大主教的电兵)。现在有了合作模式,大家都觉得这样的玩意不是特别新鲜了,可是在自由之翼时期,绝大多数兵种都没有什么特色技能,只有很简单的一些加强(对比一下自由之翼战役的兵种加强和虫心虚空诺娃的兵种加强),所以有这样的特色英雄什么的确实为单调而枯燥的三族对战增色不少。 就这样玩到了小学毕业,上初中的时候玩星际的时候就很少了,但是对星际衍生文化的关注却多了很多,也许与智能手机的逐渐普及有关。同样拜那个软件管家所赐,我把魔兽的二十多本官方小说都看完了,为那样庞大的世界观所震撼的同时,也让我对同样诞生于暴雪的星际争霸的剧情产生了非常浓厚的兴趣。于是我又搞来了汉化星际一,习惯了星际二丰富3D效果和建模之后,面对星际一的2D贴图和几乎变态的操作难度,我使用无敌秘籍打通了一遍战役就再也不想玩了……当时百度贴吧的星际历史吧里活跃着很多剧情大佬,那时候还经常上贴吧的我也会常去逛。在等待虫群之心的漫长时间里,我啃完了当时已经出版的大多数官方小说:《刀锋女王》《萨尔那加之影》《天堂恶魔》等等。了解完当时所有的剧情信息后,略有些失落地发现,当时所知的、剧情上最最靠后的时间点、最最新的剧情,就是我两年前打通关看到的雷诺抱着凯瑞甘离开查尔的那一幕。我因而陷入了对《虫群之心》战役的狂热期待以及没有钱买游戏的痛苦之中。 关于玩盗版的这个问题,我在小学坚持不充一分钱给虚拟账户,从小到大1个Q币都没买过,但是星际是唯一一个如果有办法买我就一定要买的游戏。爸当时不让我玩游戏,我也没有自己的银行账户,完全没有办法买游戏。高中毕业,我获得第一张银行卡的当天、我用自己的名义花的第一笔钱(这个可以有银行卡账户记录为证),就是购买了120元的虚空之遗畅玩包,那一刻,我为自己能够真正拥有这款游戏,真正作为一个和这款游戏站在一起的玩家感到由衷的欣喜和幸福——那是一种迟到了七年的感觉。点下购买按钮的那一刻,我没有一丝一毫的不舍和后悔:我真的等了好久好久啊。 2013年虫群之心发售,然而上了初三的我已经开始忙于学习和一些其它的活动,对星际的关注没有那么多了,在快中考的时候(2014年),我得知和我玩的比较好的一个哥们买下了虫群之心(以及自由之翼,当时是90元打包买两个战役),便第一时间借号来玩。两三天内打完了虫群之心的战役,打完的第一感觉是,虫心战役的内容好像远不如想象中丰富,尤其是进化关,感觉纯粹是为了补上什么砍掉的东西(后来这一点也得到了证实)。当时我把原因归为,打虫心基本上是打一整个白天,打得快;自由之翼那会儿我一周只能玩没几个小时的电脑,花好久打完也是正常的。 打完虫群之心的感觉是,剧情发展似乎比我想象的要慢了一些。之前看了麦大在自由之翼战役时期发的帖,对萨尔那加、混合体、星灵与异虫的关系大致有所了解。但是自由之翼似乎仅仅揭开了这一重要叙事节奏的一个序幕(还是通过隐藏关和泽拉图战役),而虫群之心到结束也只是知道了背后黑手的名字——埃蒙,然后杀死了他的走狗纳鲁德。混合体真正的秘密、正义与邪恶的那场大战、以及之前挖的很多坑都没有填。(但我又有些矛盾地觉得,蒙斯克死的有点仓促……)这些再加上对虫群之心战役的内容量较少的遗憾,让我对虚空之遗的剧情有了更多的期待。感觉虚空之遗必须要交代特别多事情才讲得完这个故事。 就这样,又三年过去了。 不得不说,从一款游戏的三部曲的第一部开始玩,然后慢慢等后面两部,这种在等待中期待,在期待中猜测,在猜测中畅想,在畅想中更热切地等待的过程,大大丰富了这款游戏对我来说的情感意义,是不可多得的一种人生体验。最近两年有越来越多的人玩星际(虽然以后又会变少了),包括我自己也拉了一些人入坑,这些人中也不乏像我一样喜欢这款游戏剧情的人。但是他们大都是在三部曲发布结束之后,一股脑把三部曲战役全都打完,少了一些漫长等待过程中微妙的心理感受。 整个高中都没有时间玩游戏,毕业就像是从互联网的一个节点直接跳到了另一个节点。2017年高考结束,虚空之遗已经发售了近两年,而我才刚刚开始打。下载了游戏之后,我惊讶地发现居然还有一个叫序章的东西,并且所有人都可以免费玩。我马上打开了序章战役,体验了一把。虽然游戏性上并没有很丰富,基本都是对战的兵种,但是新鲜的剧情一下子把我的心拉回到科普鲁星区。于是,我正式打开了我的虚空之遗正章战役。这其中的体悟和感受,就要归到那个杂谈系列里了,这里不多浪费篇幅了。 十年前,当我在那个软件管家里第一次点下去那个下载按钮的时候,我绝对想不到,这样的一个游戏就这么陪伴了我这么久,甚至成为了青春中不可缺少的一部分。现在基本上只玩合作和大厅,偶尔也会再打打战役。18年底便是全指挥官满精通了,突变任务数现在也有八百多,新出的威望系统也不剩几个了——生活越来越忙碌。但,不管它还能继续存在多久,我都会一如既往地持续关注的。 这不仅是因为这款游戏在我少年时期的烙印,还因为它以文艺作品特有的影响人的形式深深影响着我,并且实际上远胜于大多数文艺作品对我的影响,并逐渐驻留在我的精神世界中,成为了我的一部分。或许这也是我最喜欢虚空之遗的一个原因……它讲述了一个坚韧、不屈,且有着为大局自我牺牲的信念的种族,以及这个种族的自救之路。 再回来看十周年成就的最终成就,完成所有十周年成就后,分别会获得"士兵之悔”、“女王幻想曲”、“深渊回忆”、“杀手纪念”,以及"去而复返",看着这些成就名字,也能想到在写十周年这最后的波纹的时候,最后的星际II开发者的心情。 去而复返. 初写于2020年12月 修改于2022年6月
星际争霸II·虚空之遗 战役杂谈系列
更新于B站专栏:https://space.bilibili.com/86599895/article 星际的剧情是有高度的,不管是从剧本设计、人物塑造、剧情走向这些戏剧元素,还是从任务细节、背景音乐和可玩性来说,都相当有欣赏价值…… 战役杂谈(一):三部曲的故事 星际争霸2刚刚发布时便定下了三部曲的创作路线,分别以人类、异虫和星灵作为主角进行讲述。名字也很早就取好了——自由之翼(Wings of Liberty),虫群之心(Heart of the Swarm),虚空之遗(Legacy of the Void)…… 战役杂谈(二):黑暗前的黎明 过场动画:光复家园 –> 过场动画:救世天启 其实大主教出征艾尔从战略上来说的确无可厚非。夺回艾尔就是夺回家园,这对于星灵这个极具荣耀感的社会而言是非常重要的事情…… 战役杂谈(三):英雄陨落 关卡:暗影渐生 –> 关卡:亚顿之矛 跨越了重重阻碍,克服了千难万险之后,泽拉图终于来到了他的挚友,阿塔尼斯身边。 战役杂谈(四):亚顿之矛 过场动画:末世方舟 每一部资料片,指挥官都有一艘座驾。而作为科技含量最高的星灵,自然拥有最大的旗舰——亚顿之矛…… 战役杂谈(五):援救克哈 关卡:天空之盾 –> 过场动画:勇士之血 时间已经是夜晚,战场已经平静了下来,空气中还弥漫着硝烟和星星点点的火花…… 战役杂谈(六):不死的勇士 关卡:禁绝神兵 他是圣堂武士阶层的典型代表——无畏、不屈、无条件忠于最高议会的指令…… 战役杂谈(七):荣耀与传承 关卡:埃蒙之触 –> 过场动画:暗影独行 暗影独行是我最喜欢的过场动画之一。场景渲染、台词、配乐都无懈可击…… 未完待续……